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      任天堂のゲーム、5タイトルがスマートフォンに登場|GIZMODO

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      マリオか? ゼルダか? ピカチュウか?

      任天堂は平成27年3月期連結決算説明会の中で「スマートデバイス向けのゲームを5タイトル程度、2017年3月までに投入する」と発表しました。これは以前発表されたDeNAとの提携によって実現されたもの。どんなタイトルが登場するのか気になりすぎます!

      プレスリリースによると、登場するゲームは単純な既存ゲームの移植ではなく「スマートデバイスでのプレイスタイルに合わせたもの」になるとのこと。任天堂の所有するキャラクターなどのIP(知的財産)をフルに活用し、タイトルを厳選して投入するそうです。さらに文章には「やる以上はここで成果を出さねば意味がない」という心強い文字。おお、これは任天堂は相当本気でスマホ向けゲームに取り組む意向みたいですね。

      現時点では登場タイトルなどは明かされていませんが、マリオカートのプロデューサーがこのプロジェクトの開発責任者に抜擢されたなんて情報もあります。おお、これはスマホにマリオカートが来ちゃうかも!? ゲーム業界の超巨人による参戦で、スマートフォン向けゲーム熱が一気に加熱しそうな予感ですよ!
       

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      カプコン、平成27年3月期決算を発表 ― 前期『MH4』の反動減に苦戦し売上高減も純利益増|gamespark

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      カプコンは、平成27年3月期決算を発表しました。


      家庭用ゲーム市場において、パッケージ版は娯楽の分散化などにより国内市場の成熟化傾向が続く中、昨年9月に開催された「東京ゲームショウ2014」の来場者数が歴代2位となる25万人を突破し、ダウンロード版を加えた事業環境は拡大過程に入りつつあると分析。スマートフォンとの親和性が高いソーシャルゲームは、勢力拡大を持続しています


      カプコンは、主力部門の家庭用ゲームソフトにおいて、期待作の3DSソフト『モンスターハンター4G』が安定した人気に支えられ、順調に売上を見せました。また、流通形態の多様化を図るため、持続的成長が見込まれるダウンロード販売に注力してきたほか、ゲームソフトの開発期間短縮やコスト削減などを図るため、大型の3Dスキャンシステムを導入するなど、開発体制の効率化、拡充を推進。また、モバイルコンテンツ部門等の事業構造改革に加え、売上原価の圧縮や販売費および一般管理費の抑制に努めるなど、収益改善に注力してきました。


      ユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)にて『バイオハザード』および『モンスターハンター』のイベントを開催したほか、メガネトップとコラボレーションした眼鏡を発売するなど、多彩なワンコンテンツ・マルチユースを展開しました。


      売上高は、型式試験方法変更の影響によるパチスロ新型機の発売延期などに加え、前期に大ヒットした3DSソフト『モンスターハンター4』の反動減も重なり、前期比37.1%減。一方、利益面では、ダウンロード販売による収益力アップや経費圧縮等の収益改善策が奏功したことにより、営業利益が前期比2.7%増、経常利益が前期比0.9%減、当期純利益が前期比92.1%増と増益になっています。



      ◆平成27年3月期 連結業績

      【期間】平成26年4月1日~平成27年3月31日

      ※()内%表示は、対前年期増減率


      ■売上高:642億7700万円(△37.1%)

      ■営業利益:105億8200万円(2.7%)

      ■経常利益:108億5100万円(△0.9%)

      ■当期純利益:66億1600万円(92.1%)


      ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


      セグメント別に見ると、デジタルコンテンツ事業では、目玉タイトルの3DSソフト『モンスターハンター4G』がおおむね計画どおり推移。海外をターゲットにしたPS3/Xbox 360/PCソフト『ウルトラストリートファイターIV』も根強い人気を反映して底堅い売行きとなったほか、エピソードごとのダウンロード販売や配信後のパッケージ版発売といった趣向を凝らした販売を実施したPS4/PS3/Xbox 360/Xbox One/PCソフト『バイオハザード リベレーションズ2』も堅調な出足を示しています。また、前期にミリオンセラーを達成したXbox One/PCソフト『デッドライジング3』が健闘したことに加え、利幅が大きいリピートタイトルのダウンロード版が着実に販売本数を伸ばしたため、利益を押し上げています。


      一方、3DSソフト『ガイストクラッシャーゴッド』は、低調に終始。加えて、モバイルコンテンツも『モンスターハンターポータブル2nd G for iOS』など、一部を除いてヒット作には恵まれませんでしたが、収益構造の再構築が奏功したことにより採算性は向上しています。しかし、全体として前述の前期発売の3DSソフト『モンスターハンター4』の反動減を補完するまでには至りませんでした。


      アミューズメント施設事業では、余暇の多様化や顧客誘引商品の不足などにより市況軟化が続く中、高齢者を対象にした無料体験ツアーや低年齢者向け「あそび王国ぴぃかぁぶぅ」を全国5か所に設置するなど、若年層中心のコアユーザーに加え、シニア層やファミリー客の取り込みによる客層の拡大に努めてきました。しかし、既存店の伸び悩みに加え、消費増税の影響や天候不順も重なって、弱含みに推移。当期は、埼玉県に1店舗出店、不採算店1店舗を閉鎖し、施設数は33店舗となっています。



      ◆平成27年3月期 セグメント別売上高

      【期間】平成26年4月1日~平成27年3月31日

      ※()内はセグメント利益


      ■デジタルコンテンツ:453億5100万円(102億800万円)

      ■アミューズメント施設:92億4100万円(9億4000万円)

      ■アミューズメント機器:75億4000万円(27億3600万円)

      ■その他:21億4400万円(6億6100万円)

      ■調整額:(△39億6300万円)

      ■連結財務諸表計上額:642億7700万円(105億8200万円)


      ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


      今後の見通しとして、家庭用ゲーム市場は勢力拡大が続いているソーシャルゲームと家庭用ゲーム機との顧客争奪戦が激化するなど、プラットフォームの主導権を巡る競争が繰り広げられる中、「売り切り型」のパッケージ販売以外にオンライン機能を活用した追加コンテンツやアイテム課金の伸長など、事業領域の多角化により勢力図が塗り替わることが予想されるとしています。一方で、双方のシナジー効果により全体の市場規模は拡大傾向になるとしています。
       

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      角川ゲームス代表取締役社長にしてフロム・ソフトウェア代表取締役会長の安田善巳氏。もっともアラフォーには「ジャムおじさん」というペンネームの方が有名ではないでしょうか(過去『Beep』などで執筆)。日本興業銀行、テクモ代表取締役など一貫して経営畑を歩みつつ、今でも「仕事の8割がディレクション業務」と本人が語るように、現役バリバリのプレイングマネージャーを貫いている人物です。

      この安田氏が「―特別トークセッション―2030年のゲーム産業を予測するキーワード」と題してOGC2015に登壇しました。セッションはインターラクト代表取締役社長でゲームアナリストの平林久和氏を聞き手に行われ、時間の経過を忘れさせるような密度の濃いトークが繰り広げられました。ここでは安田氏の発言を中心にレポートします。

      はじめに「なぜ2030年なのか?」という平林氏の問いかけからスタートした本セッション。
      安田氏は「5〜10年のロードマップは企業や自治体なども作成している。非連続なことが考えられるもっとも近い未来が15年後で、それが2030年だろう」
      と返しました。そしてアタリVCSやカセットビジョンなど、家庭用ゲーム機の市場が立ち上がったのが1980年とすると、ちょうど半世紀でもあると補足。続いて「ゲームは普遍的な存在になる」「ゲームは応用される」「ゲームの国境が編集される」という3つのキーワードを上げました。

      ■キーワード(1)
       ゲームは普遍的な存在になる 安田氏は「ゲーム業界の人間は嫌がるかもしれませんが」と前置きし、ゲームはまだ普遍的な存在ではないと言います。1兆円とされる市場規模も国内GDPの0.2%にすぎず、雇用人口も限定的で、コンテンツ産業にしても漫画・アニメ・ゲームと最後に補足されるような位置づけなのが事実です。しかし、この1年でずいぶんと状況が変化し、普通の女性が好きなドラマを語るような感覚で、常時3〜4本のスマホゲームを遊ぶようになってきたと安田氏は語ります。これが2030年になると、人口統計上すべての年代でゲームを遊んだ世代が存在することになります。これをもって安田氏はゲームが普遍的な存在になるとしました。

      ■キーワード(2)
       ゲームは応用される 「ゲーム産業は自分たちのノウハウを活かして他産業とコラボするようになります」と安田氏は語ります。ゲームの人に優しく、誰でも直感的で楽しく遊べる点や、集中力を持続させながら一定のことを続けさせる力などは、すでに教育・医療などさまざまな分野で応用が始まっています。安田氏は「認知症予防に散歩とカラオケが推奨されているが、ここに近い将来ゲームが入ってくる」と分析。また俗に第四の産業革命などと言われる「産業のスマート化」の流れに対しても、ゲームは人間のアイディアや想像力によって高い付加価値が生まれる産業なので、もっともその影響を受けにくいと補足しました。

      ■キーワード(3)
       ゲームの国境が編集される ゲームのマーケティングデータは現在、プラットフォーム別に作成されています。これが2030年には「JRPGのあるゲームのプレイヤーが全世界で何千万人いて、その中でスマホ版・ゲーム機版・その他版のプレイヤー数や売上が換算されるといったように、根本的に捉え方が異なってくる」と分析します。その一方で日本は過去10年間、「3Dであること、フォトリアルであること、60FPSであること」など、海外から不利な競争を押し付けられてきたと指摘。2030年に向けてもう一度、競争条件を変えていく必要があるとしました。

      安田氏は「すべての作業には意味があり、会社としての大きな枠組みの中に組み込まれている」として、個々の社員にそうした全体像を理解させることが大切だとしました。そしてプロジェクトのはじめに、社員に対して今回やりたいことと、会社全体の中での位置づけについて紙に明記してもらっているとしました。その上でプロジェクトの途中で問題にぶつかると、あらためて自分が書いたことに立ち戻ってもらい、改善点について話し合うのです。これを続けていくことで、次第に本人に自覚が芽生えてくるといいます。

      最後に安田氏は「自分の考えを持ってプロジェクトにとりくみ、壁をのりこえながら成長してもらうことが大切で、上司の言うとおりにやるとぐだぐだになる。これを続けることで、プログラマーのように専門職とみなされがちな職業でも、ジェネラリストが育ってくるし、育てられると確信している」とコメント。今後もまた別の機会に続きを聞きたいと思わせる内容でした。

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      記事より一部引用、引用元:GameBusiness.jp
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      PC版『Grand Theft Auto V』のインターフェースを現実のスマートフォンで操作するプレイ映像が、とある海外ユーザーによって公開されました。




      ゲーム内のスマートフォンを通して電話機能やメール、Webブラウザーなどを操作出来る【GTA V】。海外のYouTubeチャンネルDIY projects Planetleakは、この特徴的なユーザーインターフェースを実際のスマートフォンで操作するプレイ映像を公開しています。
      このギミックはマイコンボード“Arduino”を用いて実現されたとのことで、ゲームの改造行為には当たらない模様です。

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      多少のタイムラグはあるものの、画面回転によるランドスケープ表示も丁寧に再現されており、写真撮影やタクシーを呼び出すシーンまでが映されています。制作者コメントによれば、iPhone/Android向けアプリ配信ストアでの公開は、クオリティー面を考慮した上で控える方針とのこと。
      なお、XcodeやAndroidアプリ開発環境を利用するデベロッパー権限所持ユーザーに向けては、今後配信予定であると伝えています。

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      記事より一部引用、引用元:gamespark
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      ボルテージは、「米国女性のゲームプレイ事情と恋愛コンテンツに関する調査」を実施、結果を発表しました。

      「米国女性のゲームプレイ事情と恋愛コンテンツに関する調査」は、16歳から34歳のアメリカ人女性1,032名を対象に行われた意識調査です。

      この調査は、累計利用者数3,000万人を突破するボルテージ制作の「恋愛ドラマアプリ」を楽しむターゲット像を把握することが目的とされているとのことで今回、その詳細結果が明らかになりました。

      スマートフォンを所持している人は9割以上
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      アメリカ・ニューヨーク、ロサンゼルス/サンフランシスコに住む16歳から34歳の女性が所有しているデバイスでは、「スマートフォン」が94.3%と、圧倒的な割合を占めています。次いで「タブレット端末」が多く、72.2%となっています。

      また米国では、置き型ゲーム機の所持率も高く、特に10代の若者は半数近くが置き型ゲーム機を持っており、ゲームが身近な存在にあることがわかります。

      プレイするデバイスは「スマホ」が7割、Wii Uなどの据え置き機も
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      普段ゲームをプレイしているデバイスは?という項目では「スマートフォン」が68.9%、「タブレット端末」が48.1%、次いで「Wii/Wii U」が33.8%となり、所有しているデバイスと比例していることが明らかに。

      また、「あてはまるものはない」と答えた人は10.5%留まり、89.5%は月に1回以上ゲームをプレイしていることも判明しました。

      年代別でみると、どの年代もスマートフォンにおけるゲームプレイの割合は6割を超え、最も多い20代前半は74.0%という結果になりました。

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      記事より一部引用、引用元:gamespark
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